Timur Satrancı, standart satrançtan çok daha büyük ve karmaşık bir strateji oyunudur. 10×11 tahta, 28 taş ve kendine özgü kurallarıyla derin bir strateji deneyimi sunar.
Kural özeti
Yukarıdaki sekmelerin düz metin özeti: tahta, taşlar, özel kurallar ve kazanma yolları. Yazdırmak ya da paylaşmak için uygundur.
Tahta ve dizilim
- Oyun 10 satır × 11 sütunluk (a-k, 1-10) bir tahtada oynanır. Tahtanın iki yanında birer hisar karesi vardır: Beyazın hisarı 2. sıranın sağ ucunda (k2'nin dışında), Siyahın hisarı 9. sıranın sol ucunda (a9'un dışında) bulunur.
- ÖNEMLİ: Hisar (şah kalesi), tahtanın dışında kalan iki özel karedir: Beyaz için k2’nin sağında, Siyah için a9’un solunda. Şahın rakibin hisarına girerse oyun berabere biter.
- Beyaz taşlar altta (1-3. sıralar) başlar ve hisarı sağda, 2. sırada bulunur. Siyah taşlar üstte (8-10. sıralar) başlar ve hisarı solda, 9. sırada bulunur. Beyaz her zaman önce hamle yapar.
- Her oyuncu: 1 Şah, 2 Kale, 2 At, 2 Fil, 2 Deve, 2 Mancınık, 2 Gözcü (talîʿa), 2 Zürafa, 1 Ferz, 1 Vezir (17 asıl taş) + 10 farklı türde piyon ve 1 Piyonların Piyonu (11 piyon) = Toplam 28 taş
Taşlar ve hareketleri
- Şah
- Her yöne 1 kare hareket eder. Oyunun en önemli taşı - mat edilirse oyun biter.
- Ferz
- Sadece 1 kare çapraz hareket eder. Zayıf ama stratejik taş.
- Vezir
- Sadece 1 kare düz (dikey/yatay) hareket eder. Zayıf ama stratejik taş.
- Kale
- Düz çizgide (dikey/yatay) sınırsız hareket eder. Güçlü uzun menzilli taş.
- At
- L şeklinde hareket eder (2+1). Araya giren taşları atlayabilir.
- Fil
- Tam olarak 2 kare çapraz zıplar. Yolundaki taşların üzerinden atlayabilir (açık yol gerekmez).
- Deve
- 1 kare çapraz + 2 kare düz zıplar (toplam 3 kare). Engellerin üzerinden atlayabilir.
- Mancınık (debbâbe)
- Tam olarak 2 kare düz (yukarı/aşağı/sağ/sol) zıplar. Yolundaki taşların üzerinden atlayabilir.
- Gözcü (talîʿa)
- Çapraz olarak hareket eder, ancak en az 2 kare gitmelidir. 1 kare çapraz gidemez.
- Zürafa
- Önce 1 kare çapraz, sonra başladığı yerden uzaklaşarak en az 3 kare düz (yatay ya da dikey) gider; geri dönemez. Atlayamaz: çapraz kare ve yoldaki bütün kareler boş olmalıdır.
- Piyon
- 1 kare ileri gider, çapraz olarak yer. Her piyon türü son sıraya ulaştığında kendi taşına terfi eder (örn: Kale Piyonu → Kale).
- Piyonların Piyonu
- Özel piyon - normal piyon gibi hareket eder ancak 3 kez son sıraya ulaşması gerekir. 3. kez terfi ettiğinde güçlü Maceracı Şah olur ve artık Şah gibi hareket eder.
Terfiyle gelen taşlar ve büyük varyantın taşları
- Şehzade
- Şah gibi her yöne 1 kare gider. Şah Piyonu son sıraya ulaşınca Şehzade olur. Bir kraliyet taşıdır.
- Maceracı Şah
- Şah gibi her yöne 1 kare gider ve kendi hisarına sığınabilir. Piyonların Piyonu 3. terfide bu taş olur.
- Deniz Canavarı (Lukhm)
- Sadece 1 kare düz hareket eder (dikey/yatay). Vezir'den bile zayıf ama benzersiz bir taştır.
- Aslan
- Her yöne 3 kareye kadar zıplayabilir. Tüm engelleri atlar - çok güçlü bir taş.
- Boğa
- 1 kare düz + 2 kare çapraz zıplar. Çok yönlü ve güçlü bir zıplayıcı.
- Kâşif
- Tam olarak 3 kare çapraz zıplayabilir. Düşmana görünmeden hareket eder.
Özel kurallar
- Şah Takası
- Oyun boyunca bir kez, şahın şah çekilirken onu herhangi bir dost taşla yer değiştirebilirsin. Şahın tehdit altında değilse kullanılamaz.
- Hisar Beraberliği
- Şahın rakibin hisarına (şah kalesine) girerse oyun berabere biter. Kaybetmek üzereyken kurtuluş yoludur.
- Pat = Kayıp
- Standart satrançtan farklı olarak, hamle yapamayan oyuncu kaybeder. Pat durumu beraberlik değil, kayıptır!
- Piyon Terfisi
- Her piyon türü, son sıraya ulaştığında kendi karşılık geldiği taşa terfi eder. Örneğin Kale Piyonu → Kale olur.
- Piyonların Piyonu
- Piyonların Piyonu özeldir: normal piyon gibi hareket eder ancak 3 kez son sıraya ulaşması gerekir. Her terfi ettiğinde geri çekilir ve tekrar ilerler. 3. terfi eder etmez güçlü Maceracı Şah'a dönüşür - bu taş artık Şah gibi hareket edebilir!
Kazanma ve beraberlik
- Şah Mat
- Rakibin şahını, kaçamayacağı bir şaha sok. En temel kazanma yolu.
- Pat (Kayıp)
- Rakibin hiçbir hamle yapamayacağı bir konum yarat. Timur Satrancı’nda pat, kaybetmek demektir.
- Teslim
- Rakibin teslim olursa kazanırsın. Umutsuz konumlarda oyuncular teslim olmayı seçebilir.
- Hisar Beraberliği
- Şahın rakibin hisarına girerse oyun berabere biter. Kaybetmek üzereyken kurtulma yoludur.